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【Live Hackasong 参加企業インタビュー】レコチョク



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2001年の創業以来、「音楽は夢を見る」をテーマに音楽とITを結びつけることによって、新たな音楽体験を提供してきたレコチョク。
昨年に続いての参加となったハッカソンに期待することや、テクノロジーと音楽の関係について同社の松嶋陽太氏、松木佑徒氏に話を聞いた。

2年連続でのビルボードジャパン×Cip協議会のハッカソンに参加

--2016年に続き、ビルボードジャパン×Cip協議会のハッカソンに参加いただくことになりました。今回ご提供いただく技術について教えてください。

松木佑徒(事業システム部ミュージック・アーキテクトグループ プロダクトマネージャー):レコチョクで展開している配信サービスのAPIの一部を解放します。楽曲に紐づいたアーティスト情報や、ジャケット写真、試聴音源などに加えて楽曲の検索もできるので、検索システムと試聴音源などの組み合わせや、検索とジャケット写真などを組み合わせて使っていただければと思っています。ユーザーの入力に対してリアルタイムでAPIを呼び出してもよいですし、事前にAPIを使ってデータを引っ張っておいて、そのデータを何かと組み合わせて使うという使い方も考えられると思っています。

--さらに今回は、docomo Developer supportにもご協力いただき、ドコモが開発した音響技術が本ハッカソンで先行公開されるそうですね。

松木:音楽を聴かせるとコードを呼び出すことができるAPIを今回のハッカソンのために先行公開していただくことになりました。当社のAPIを使って呼び出した試聴音源を聴かせるとコードを判別できるので、例えばコードで分類したレコメンドサービスなどが考えられるのではと思っています。

松嶋陽太(事業システム部部長):その他にも、レコチョク・ラボが保有するDJI Phantom4やChromecast Ultraなどの備品も提供させていただきます。レコチョク・ラボは、当社の次世代のサービスや音楽マーケット創造に向けた研究開発機関で、今は主にVRのコンテンツ制作、音楽配信サービスでのAIなどを研究しています。また、異業種や大学の研究室など教育機関とパートナーシップを組みながら、とにかく様々な角度から調べたりツールを作ってみるなど、将来のために自由な発想をもって日々、取り組む機関となっています。

--レコチョク・ラボではVRのコンテンツ制作を研究されているとのことですが、昨年以降VRは私達にとって、とても身近な体験になりました。

松嶋:昨年、レコチョク・ラボとしてライブのVRコンテンツを米vantave.tv社と共同制作しました。その際に米国で公演撮影からVR動画を制作するまでに必要なプロセスを学びました。その後、自社でもVRコンテンツを制作、アプリを開発し、商品化しましたが、コンテンツを量産するようなフェーズには至っていません。今年5月にはリアルタイムでのVRライブ配信の実験を実施するなど、研究開発は進めています。VR体験というのは、自分自身の感想ですが、脳の思考がヴァーチャルの世界に持っていかれてしまうような感覚になり、ものすごく体力を要します。エクササイズに近い感覚ではないでしょうか。今後も、これまでの経験を生かし、VRの没入感を生かしたコンテンツを制作し、VR体験による“本物の臨場感”の実現を目指していきたいですね。

--レコチョク・ラボは自社で開発を手掛けられることもあれば、海外の企業とともに一つのプロジェクトを展開されることもあるのですね。

松嶋:むしろ、どんな企業や学校と組むのが良いのかを、国内外含めてリサーチするという方がメインですね。そこで面白い技術を持った企業と出会った場合は、その技術を日本で展開するために必要なことを検討するのもレコチョク・ラボの仕事です。そして特に事業として展開できる可能性が高いプロジェクトについては、松木などラボに所属していないスタッフも参加してプロトタイプを開発するなど、各部署と連携しながら進めています。

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テクノロジーと音楽の関係性は今後より一層深まっていく

−−レコチョクでは、新たな音楽体験として2016年にWIZYというサービスも立ち上がりました。こちらはどのような経緯で生まれたサービスなのでしょうか。

松嶋: 社内の担当者が、今の時代にマッチした音楽サービスを模索している中で、海外で展開されている音楽サービスに着想を得て本格的に検討を進めました。 当初は海外の企業とタッグを組むというアイディアもありましたが、結果的に日本で全て開発をしました。自社で作る方が様々なカスタマイズが可能ですし、日本独自の音楽文化や、日本人固有の音楽の楽しみ方に合ったサービスをつくっていくことが大切であると考えて、お客様やアーティストのニーズにこまめに対応しやすいようにシステムの内製化を選択しました。 WIZYは、アーティストが実現したいと考えている企画を、そのアイデアに共感したファンとともに実現するための、音楽分野に特化した共創・体験型プラットフォームです。これを我々は「クラウドクリエイティング」と称してサービスコンセプトとしています。 サービスを開始してから1年ほど経ちますが、このコンセプトに賛同いただいたアーティストとともに、すでに30以上のプロジェクトを展開しています。

−−今回のハッカソンは、「エンタテインメント体験の拡張」です。テクノロジーとエンタテインメントの相性について、どのように考えてらっしゃいますか。

松嶋: スマートフォンが最も良い例だと思いますが、デバイスと音楽というのは相性がとても良いです。また、音楽の良さは他のエンタテインメントとは異なり、他のことをしながら楽しめるという点だと思います。今、各サービスにレコメンド機能が搭載されていますが、本当にユーザーの嗜好にあった音楽をレコメンドするのは、非常に難しいと感じています。ですが、位置情報を含むIOTからのメタデータによって音楽の嗜好性を分析すれば、いつどこでどういう音楽を流せば人の心を掴むことができるのかを正確に提案することを実現することは可能だと思っています。今年のSXSW2017に参加した際にも感じましたが、テクノロジーと音楽の関係性は今後より一層深まっていくものだと思っています。

−−今回のハッカソンに期待することは、なんでしょうか。

松嶋: 今回のテーマは「エンタテインメント体験の拡張」ですが、やはり僕らは音楽サービスを提供する企業なので、新たな「ライブ体験」が生まれることを期待しています。世の中には様々な音楽体験がありますが、ライブで受けた感動やその後の余韻というのはかけがえのない体験だと思います。なので、ライブの前後1週間という、ファンが最もアーティストに近づく瞬間の熱量を活かせるようなアイディアが生まれたらなと思っています。あとは、昨年はアーティストと客席の距離を縮める新たな体験がいくつか発表されていましたが、ファン同士が同じ空間を共有できるような場所というのも、エンタテインメント体験の拡張として考えられるのではと思っています。

松木: 日頃、仕事として関わっていると、関係者、ステークホルダーも多数存在し、アイディアを実現するために非常に苦労することも多く、なかなかアイディアが出にくくなってしまいます。僕も何度かハッカソンに参加したことがありますが、社外の方と一緒に開発できるというのがハッカソンの醍醐味ですよね。それに、普段は触れることのできないような企業の技術やAPIに触れることができます。さらに個人で参加した場合は、相手が絵を書ける人なのか、サーバーに詳しい人なのか…など、メンバーのスキルを引き出さないといけません。提供されたAPIを使いこなすことに加えて、その時のメンバーが持っている知識や技術をどう活かすのかを考えることは、大変な一方、とても面白い作業だと思っています。なので、今回のハッカソンでも初心にかえって「どんなエンタテインメント体験が楽しいのか」を考えたら、どんなサービスが生まれるのか楽しみにしています。

−−昨年のハッカソンで優勝したチームLive CJは、ハッカソンを通じて出会った東芝とともに【ライブ・エンターテイメントEXPO】に出展されるなどハッカソン終了後も開発を続けています。

松嶋: ハッカソンに関わって「もったいないな」と感じるのは、面白いアイディアが生まれたとしてもアフターフォローが足りず、その場限りで終わってしまうことが多いことです。レコチョクはフットワークが軽い会社なので、面白い事業が生まれた場合は事業化まで繋げられるようサポートしていきたいですね。それに今回のハッカソンは、ハッカソンから最終審査まで期間があって開発を続けることができ、参加者同士も長期間にわたってコミュニケーションを取り続けることができるので、実用化に繋がるものが生まれやすいのではと期待しています。レコチョクの社員にとってもハッカソンに参加するということは、良い刺激になります。今回のハッカソンで音楽の新たな楽しみ方や新たな音楽体験が生まれることを楽しみにしています。

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